Schnellraumseher: Bouncing Ball

  「Schnellraumseher: Bouncing Ball」 


Kuma Exhibition 2018(にて展示

「Schnellraumseher」は、連続する3次元オブジェクトを実空間で高速に回転させ局所的な光を当てることによって実体を持つアニメーションとして再生するメディア装置である。既存の実物体を用いた3次元アニメーション装置は、空間全体の光を制御することでアニメーションとして再生しているが、同一空間内に位相のずれたアニメーションが同時に再生されるため、鑑賞者はどれか1つのアニメーションを注視する必要があった。古典的映像装置では、スリットや鏡の使用、投影をすることで2次元像としてフレーム化をしていたが、この注視という行為は人間のメディア特性を踏まえた上でのフレーム化であり、映像的な鑑賞方法である。本装置は、指向性を持つ光でそれぞれの物体を照らすことで、アニメーションが同時に出現する数を制御できるだけでなく3次元的な自由度を持つアニメーション表現を可能にした。これにより、注視によるフレーム化をすることなく、3次元空間全体を表現・鑑賞空間としたアニメーションが成立する。「Bouncing Ball」は球体の落下という物理運動に対し、非物理的な潰しと伸ばしを付与したプリミティブなアニメーション表現である。物理制約から離れた2次元映像の文化において誕生した物質性と非物質性を併せ持つコンテンツを実体によって表現することで空間アニメーション表現の可能性を示す。





  「Schnellraumseher: Bouncing Ball」 

Kenta Suzuki

 This work consists of Schnellraumseher which is a media device reproducing "spatial animation" that can be editted spatially and temporally, and a premitive content "Bouncing Ball" having both materiality and nonmateriality. 

  Schnellraumseher is an extension of the Elektrischer Schnellseher, invented by Ottomar Anschütz in 1886, before the birth of the film. By extending the object and the space into a three-dimension, it is possible to make "spatial animation". By adjusting to the light control for each object and rotation control of the objects, the time and space position for reproducing the image can be editted. 

  Existing three-dimensional animation devices have some expressive remitations: the first is that the multiple animation should be reproduced at the same time, the second is that the determined frame order can be only played and the third is that it can only reproduce animation in the divided space of the media device. Due to these constraints, the reproduced object is a three-dimensional object, but the methods of reproduction and appreciation are two-dimensional.

 I created this media device with the intention to break the limits of it. Schnellraumseher is a term in which raum (space) is inserted into the words shnell (fast) and seher (see). When the space in which the animation is born in the culture of the image is extended to the three dimension, the anime creator must reproduce animation in a completely different way. From the point of view of appreciation, the concept of front is no longer available, allowing viewing from 360 °. 

 Bouncing Ball is a very premitive animation in the expression of anime. It is a unique animation of a non-physical variant of Squash and Stretch while doing a physical movement of a falling motion. What kind of changes does it make in our society when the content, which is born of a culture separated from the physical constraints and has a combination of materiality and nonmateriality, becomes "spacial animation"?

Supported by:

Kuma Foundation


University of Tsukuba openfab Sobo

Kenta Suzuki

It is a personal web page of Kenta Suzuki.


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